Knut Leifsen

Mago

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  1. Knut Leifsen
     
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    KNUT LEIFSEN

    Knut Leifsen nasce a Leirvik, Norvegia, il 21/8/1986, da genitori maghi. I genitori, entrambi istruiti a Durmstrang, sono estremamente conservatori, tanto da poter essere paragonati ai Mangiamorte inglesi, sia per l'ideologia, che per i modi di fare, cose che sono state trasmesse a Knut sin dalla più tenera età, facendolo diventare esattamente come loro. Arrivato alla giusta età venne mandato a Durmstrang. Nel corso degli anni della scuola, Knut si rivelò essere un ottimo studente, ottenendo sempre ottimi voti in tutte le materie, pur entrando ed essendo attivo in gruppi scolastici del genere "mangiamorte-in-fasce". Dopo il diploma, essendosi compromesso con alcune azioni a sfondo razziale, decide di trasferirsi in Inghilterra e ricominciare una nuova vita, lavorando come aiutante di Ollivander, noto fabbricante di bacchette. Col passare del tempo, però, le vecchie ideologie, tenute sopite, tornano a galla: si unisce ai Mangiamorte locali, compiendo attacchi a babbani, maghinò, nati-babbani e sfidando il potere del locale Ministero della Magia, convinto che ciò potesse servire alla "causa". Essendosi compromesso anche in Inghilterra, per evitare l'arresto e ripromettendosi un'altra volta di mantenere un profilo basso, si rifugia in Islanda, cercando ancora un nuovo inizio. L'unica cosa rimastagli da anni di scontri e clandestinità sono l'occlumanzia (sviluppata per resistere agli interrogatori e alle pratiche degli auror) e l'essere un animago (metodo di "diversione" sviluppato sin da Durmstrang).
    [So che sono abilità che devono essere sbloccate con un provino, ma per motivi di BG le ho iniziate a mettere in scheda. Appena posso faccio il provino in-game]
    Grazie al suo bagaglio culturale è disposto a lavorare come costruttore di bacchette e/o come insegnate di rune, qualora il posto dovesse liberarsi.

    AnagraficaDescrizione Fisica

    Nome: Knut
    Secondo nome:
    Cognome: Leifsen
    Nazionalità: Norvegese
    Nato a:Leirvik
    Nato il: 21/8/1986, 29 anni
    Animale da compagnia: Hygelac (barbagianni avuto in dono dai genitori mentre era in Inghilterra)
    Discendenza: Purosangue
    Razza: Umano (mago)

    Attuale impiego: Commesso da Galdra Magicorum

    barbuto

    Occhi: Gli occhi di Knut sono di un azzurro scuro, non molto grossi o sporgenti e dal taglio orizzontale. Tendono a non stare mai fermi, a causa della sua curiosità e mania di controllare tutto.

    Capelli: I capelli, di un castano chiaro, sono tagliati corti, mossi e poco ordinati, risultando sempre arruffati.

    Viso: Dai lineamenti decisi e spigolosi. Inoltre è sempre coperto da una corta barba, dello stesso colore dei capelli, ma più liscia e meno caotica.

    Corporatura: Knut è sempre stato una persona alta, raggiungendo, infine l'altezza di 1,85 m. Essendo anche di spirito sportivo e avendo praticato per anni vari sport, ha il corpo asciutto e la muscolatura ben sviluppata, anche se non in maniera esagerata. Tende a vestirsi con vestiti babbani abbastanza casuali.

    Carnagione: Tendenzialmente chiara, ma tende ad inscurirsi molto nel periodo estivo.

    Segni particolari: A causa del suo passato da Mangiamorte, ha il classico tatuaggio del teschio col serpente che esce dalle fauci, sebbene lo tenga sempre coperto con delle bende bianche, considerandolo, a volte, un vero e proprio sfregio. È mancino.

    Descrizione Psicologica

    Grazie all'educazione ottenuta fin da piccolo risulta essere estremamente orgoglioso,testardo, diffidente, molto meticoloso, snob e solitario, sebbene il rischio di dover pagare per il proprio credo l'abbia reso anche in parte irrequieto e curioso verso quello diverso da lui, anche se l'essere irrequieto lo porta ad essere tendenzialmente caotico e aggressivo

    Segreti

    Mentre nel periodo di Durmstrang il suo "fare danni" era limitato a creare lievi danni ai "diversi", mentre are in Inghilterra causò la morte di una famiglia di "mezzosangue" (padre, madre ed una ragazza), mentre, in segno di sfregio, dava fuoco alla loro abitazione ad Hogsmeade. Quando scoprì che le tre persone erano morte, entrò in latitanza, scappando poi in Islanda e venendo marchiato come "traditore da abbattere" dagli stessi mangiamorte che lo avevano spinto all'omicidio.

     






    Esperienze & Caratteristiche Magia
    10

    Predisposizioni & Punti di forza/debolezzaAbilità & Poteri

    Utilizzo delle rune e incantesimi d'attacco come predisposizione e punto di forza, incantesimi di manipolazione mentale come punto di debolezza (cosa che lo portò a sviluppare l'Occlumanzia)


    Pagelle/Curriculum
    Diploma con voti molto alti a Durmstrang, lavoro da assistente da Olivander dai 18 ai 29 anni

    Animago (corvo imperiale), Occlumanzia

    Parametri pg
    Testa:8
    Corpo:8
    Volontà:9
    Agilità:8
    Riflessi:8
    Tempra:9

    Salute:10
    Equipaggiamento

    Bacchetta in legno di cipresso, 9 pollici, rigida, anima in crine di thestral

    Incantesimi conosciuti dal pg

    Seguite l'apposita GUIDA per conoscere quali incanti il vostro pg ha diritto di conoscere e quali non può ancora effettuare. Affinchè anche durante i duelli sia tutto più chiaro, inserite IN MODO ORDINATO qua di seguito gli incantesimi conosciuti, catalogati per tipologia (come descritto nella solita GUIDA) e sotto spoiler.

    es.
    INCANTESIMI DIFENSIVI

    I livello
    Protego: Crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici. E’ inefficace sia contro gli Incantesimi Oscuri sia contro le Maledizioni Senza Perdono.

    II livello
    Protego Horribilis: Per difendersi dagli Incantesimi Oscuri e dalla Magia Nera. Anche se blocca malefici, fatture e ogni forma di magia oscura è inefficace contro le Maledizioni Senza Perdono.
     






    Note Masters & Admins
    Questa sezione è riservata ai soli masters & admins. Qui verranno aggiunte annotazioni off gdr sullo stato del pg. Se per esempio durante una quest il pg viene ferito, la gravità della ferità verrà annotata in questa sezione e si modificherà anche il relativo parametro "salute".
    Se un personaggio ingerisce accidentalmente la pozione invecchiante, questo verrà annotato qua di seguito con ripercussioni (momentanee, finchè dura l'effetto della pozione) sul suo status mentale e fisico.
    Se ancora il pg viene in possesso di oggetti particolari o di pozioni o di erbe, queste verranno qua annotate (e andranno poi aggiunte all'equipaggiamento).

    Anche nell'ipotesi che il pg venga bannato o cancellato, i masters e gli admins dovranno annotarlo qua di seguito in bella vista con la relativa motivazione.
     


    Edited by »Poison•Queen - 7/3/2016, 21:16
     
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    Advanced Member

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    Location
    Dal tuo peggior incubo

    Status
    offline
    Ora che la scheda è quasi terminata dovrai fare queste cose:

    -Aprirti una Camera Blindata, seguendo l'apposito regolamento
    -Crearti una casa nell'apposita sezione (se lo desideri)
    -Scegliere il lavoro e proporti, se non l'hai già fatto e se non sei uno studente.
    -Aprire la tua casella postale QUI
    -Inserisci un bannerino in firma per aiutarci a crescere!

    Detto ciò controlla di aver fatto anche quello che ti avevamo scritto nel messaggio di benvenuto ovvero:
    -Registrazione prestavolto
    -Smistamento nelle confraternite (se sei uno studente)
    -Scelta del lavoro (se sei un adulto)
    -Provini eventuali per poteri {in entrambi i casi}
    -Acquisto materiale scolastico al villaggio Robernok (se sei uno studente)

    E poi buon divertimento!

    Lo staff



    Nella zona "emoticon" troverai la tua icona che potrai utilizzare nelle tue ruolate :

    :_Knut:
     
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1 replies since 1/3/2016, 20:21   88 views
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