Glossario Minimo del GdR

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    Ovvero: cosa diavolo significano tutte queste strane espressioni???



    Come molti altri campi del sapere ludico, anche il GdR ha le sue espressioni "settarie" soventemente incomprensibili ai profani di questo passatempo. Dato che nessuno nasce imparato, ho deciso (oh, come sono magnanimo, vero? :) di venirvi incontro con questo breve prospetto con i termini più comuni, tentando di darne una spiegazione più generica e non-system based possibile. Ma ora ciancio alle bande e andiamo a cominciare...

    MASTER: detto anche Arbitro di Gioco, Dungeon Master, Game Master, Narratore e chi più ne ha ne metta. Abbreviato sovente con GM, DM, AdG. E' il direttore del gioco, colui che si impegna a metter su l'impalcatura dove far nascere le storie interpretate dai personaggi, è quello che si fa carico di far rispondere la realtà simulata del mondo di gioco alle azioni dei personaggi, che derime le eventuali questioni regolamentose... in breve è tutto quello che deve accadere "dietro le quinte" di gioco.

    Soventemente è il compito più gravoso in termini di impegno e di tempo, in quanto deve occuparsi di molti più dettagli, note, idee di quanti generalmente è richiesto a un semplice giocatore (sì, bene o male anche il GM è un giocatore e come tale ha come obbiettivo divertirsi :P)... ma, a parere mio, è anche la figura che riceve più gratificazioni dal suo operato. Bene o male, infatti, rendere appassionati gli altri giocatori alle trame ideate per loro, vederli calarsi con la massima partecipazione nel corso delle proprie sessioni di gioco, dà una sensazione di benessere e soddisfazione difficilmente spiegabile con le semplici parole...

    GIOCATORE: è colui che, durante una sessione di gioco, si fa carico di dar vita a un personaggio, cercando di realizzare una personalità credibile e coerente con il mondo di gioco, mentre contemporaneamente contribuisce al proprio e altrui divertimento con la costruzione di una storia comune, detta avventura, cronaca o qualche altro termine peculiare di questo o quel sistema di gioco.

    PERSONAGGIO: è grosso modo l'alterego di un giocatore in un mondo di gioco. Sono i protagonisti delle storie messe in piedi dal Master. Può avere o meno legami con il modo di fare e pensare del giocatore, ma generalmente si tende a creare per i propri personaggi una personalità il più possibile autonoma, credibile e coerente, con tanto di storia personale, legami familiari e affettivi, e tutto quanto possa contribuire a costruire una persona fittizia che possa essere qualcosa di più di un misero nome con associate le statistiche di gioco.

    In un certo senso si può pensare al personaggio di un libro, anzi, al protagonista: deve possedere un'identità ben definita, essere descritto in modo esteso e coerente, deve avere meno buchi possibili nel tessuto della trama del suo passato (il famoso background di un personaggio, appunto).

    Generalmente il personaggio di un giocatore è definito Personaggio Giocante (PG), per differenziarlo dalle figure secondarie messe in opera dal Master, che appunto sono definite come Personaggi Non Giocanti (PNG). A questa seconda categoria di solito appartengono tutte quelle figure grigiei necessarie a dar vita a un'ambientazione, come mercanti, locandieri, servi, guardie cittadine, ufficiali di secondo piano, informatori, malviventucoli di strada e così via. Non mancano le eccezioni, essendo PNG anche solitamente il tipico cattivo della storia, l'avversario (che possono anche essere più di uno, o un'intera categoria, come la Mafia, l'FBI o la Gilda degli Assassini) ma anche il patrono dei giocatori (un ricco zio, il Re che gli affida una importante missione, l'Ammiraglio della Flotta Stellare e così via) : questi PNG di maggior rango generalmente possono essere dettagliati come e più degli stessi giocatori, specie se rappresentano delle figure continuative tra un'avventura e l'altra.

    AVVENTURA: chiamata anche Storia, è una singola vicenda che vede coinvolti i PG. Può essere grosso modo assimilata al concetto di puntata di un telefilm, con la grande differenza che in questo caso generalmente è stabilito l'antefatto-prologo, mentre tutto il resto è rappresentato da una serie di note (una sorta di storyboard delle scene più importanti ideate dal GM), ma senza la sicurezza che i PG le vivano tutte come aveva previsto inizialmente il loro Master...

    ... difatti gran parte delle volte i PG tenderanno a far qualcosa di imprevisto, o interpreteranno determinate situazioni diversamente da come le aveva sentite il GM... in questi casi si ricorre allora all'improvvisazione, una delle maggiori caratteristiche ben accolte in ognuno che voglia intraprendere la difficile strada del GM ;)

    I giocatori, tra l'altro, mal tollerano generalmente le avventure troppo "guidate" da parte di un GM; adorano essere sorpresi, stupiti e affascinati dalle trovate del loro Master, ma certamente trovano irritante non avere scelte, l'essere costretti nel più dei casi a dover seguire pedissequamente il filone narrativo scelto dal loro Arbitro di gioco.

    CAMPAGNA: o Cronaca. Il susseguirsi delle singole Avventure, quando riguardano uno stesso nucleo di personaggi, concorre al creare appunto una sovra-avventura di portata più ampia definita Campagna.

    Esistono diverse categorie di Campagna: campagne aperte, in cui lo scopo dei PG non è noto in partenza, ma crescono in modo abbastanza randomico seguendo l'estro del GM e le decisioni dei giocatori; le campagne chiuse, che viceversa vedono un obiettivo a lungo termine comune alla maggior parte dei PG, come il rovesciamento del Tiranno dello stato di Bububu, l'innalzamento del proprio rango sociale per avere una propria rivalsa sulle brutture della vita, scoprire una nuova Terra per dare ancora una speranza all'umanità condannata altrimenti all'estinzione a causa dello spegnimento del Sole, e così via; sono il tipo di campagna che dà meno libertà, ma hanno il fascino delle grandi saghe letterarie. C'è poi la campagna mista, che fluttua tra i due estremi, con obbiettivi a lungo termine che possono cambiare, mutare, essere in un certo periodo irrangiungibili o semplicemente accantonati in favore di altri più vicini alle possibilità dei PG...

    ESPERIENZA: detta anche punti personaggio, livello del personaggio e così via. Indica la crescita morale, fisica e intellettiva di un personaggio tramite l'apprendimento diretto e indiretto dalle vicende che l'hanno visto protagonista. I metodi usati per simulare questo avanzamento di conoscenza e potenzialità varia grandemente da sistema a sistema, dal computo discreto in termini di livelli (un PG di 1^ è un principiante, di 4^ un esperto, di 10^ un grande esperto e così via), o più continuo, con il computo diretto in termini di punti personaggio che vanno a incrementare le conoscenze dirette dei vari "campi" del sapere che caratterizzano il bagaglio del sapere e del fare del PG.
     
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