Gestione Duelli Magici e Fisici

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  1. »blackwolf
     
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    Quando si combatte esistono due tipi di lotta: lo Scontro ed il Duello. Lo scontro è una lotta nata spontaneamente in qualunque momento durante una ruolata (es. uno scontro tra mangiamorte e auror, un battibecco tra maghi etc.). Un duello invece è una lotta regolamentare che può essere o un allenamento amichevole oppure far parte di un torneo indetto dagli amministratori. Duello e scontro hanno regole precise e diverse, quindi per ruolare correttamente vi preghiamo di leggere con attenzione quanto segue.

    REGOLE VALIDE PER QUALSIASI TIPO DI COMBATTIMENTO

    Ogni utente descrive solo le azioni del suo personaggio e mai quello che fanno gli altri o gli effetti del proprio attacco

    In ogni post ci può essere al massimo una magia di attacco o una magia di difesa o una magia di difesa e una di attacco, mai due magie dello stesso tipo (2 di attacco o 2 di difesa), si può comunque rinunciare ad una di queste azioni per recuperare i punti resistenza fisica mangiando dei dolci che permettono di recuperare le forze (invece di attaccare o difendersi si mangia il dolce, vale anche per la doppia azione in un post). I dolci in questione devono essere stati comprati in un negozio presente nell'on Gdr prima dell'inizio dello scontro e devono trovarsi come da regolamento nella lista 'oggetti comprati' della scheda pg.

    Punti Vita e Resistenza Fisica

    Ogni incantesimo richiede un certo numero di Punti Vita/salute per essere lanciato, se i PV totali sono minori a quanto richiesto non si può usare la magia. I PV vanno indicati sempre alla fine dello stesso post in cui vengono usati decrementandoli ogni volta che si è effettuato un attacco o una difesa o entrambi, di quanto vi saranno decrementati lo deciderà il master del duello, o nel caso vi stiate auto-masterando voi stessi.
    La salute quindi è quella che determinerà in maniera IMPORTANTISSIMA la buona riuscita di uno scontro.
    Gli altri parametri saranno invece da supporto per consentirvi di continuare o meno uno scontro.
    Per intenderci: un personaggio con l'attributo corpo 8, ma la salute quasi esaurita potrà fare affidamento sul proprio corpo per sferrare un attacco fisico e quindi sebbene i punti salute siano insufficienti riuscirà lo stesso a mandare avanti la sua battaglia.
    Se colpito da un confundus, contro il quale non è riuscito a difendersi il vostro personaggio perderà punti TESTA e questo diminuirà quella che è la sua capacità difensiva ma anche di attacco.
    Per altre specificazioni il master dovrà essere lì per spiegarvi tutto quello che accade ai vostri pg.


    Nota agli incantesimi di uso quotidiano

    Gli incantesimi di uso quotidiano possono essere usati come sostitutivi di incantesimi di difesa e degli incantesimi di attacco. Se si usa un incantesimo di uso quotidiano come incantesimo di attacco, nello stesso post si potrà quindi usare un incantesimo di difesa, se viene usato come incantesimo di difesa sarà vero il contrario.

    Incantesimi che si annullano

    Nel caso in cui un duellante risponda ad un incantesimo di attacco lanciando lo stesso incantesimo di attacco, i risultati possono essere i seguenti:

    1. Entrambi gli incantesimi si annullano. Questo avviene se e solo se i due sfidanti hanno lo stesso livello magico. In questo caso entrambi consumeranno Volontà per lanciare l'incantesimo ma nessuno dei due ne sarà danneggiato e quindi non dovrà sottrarre punti di salute

    2. Un solo incantesimo va a segno. Se i duellanti hanno diverso livello magico, ha la meglio il duellante con livello magico più alto.

    Attacchi fisici e attacchi di magia pura

    Sono considerati attacchi di tipo fisico tutti quegli attacchi che generano un qualcosa di fisico appunto per colpire l'avversario (aguamenti, drought,bubbles...) Sono attacchi di magia pura tutti quegli attacchi che invece colpiscono non con un oggetto, pianta, materiale ecc. ma con la magia stessa (come il levicorpus, sectusempra, legilimens...). Una sottocategoria degli attacchi di magia pura sono gli incanti, magie che rendono animati gli oggetti.

    Uno scontro o un duello terminano quando:

    - un utente si arrende (se il duello lo permette)
    - un utente viene disarmato
    - un utente scappa. Per scappare un utente può usare:
    a) una passaporta e quindi deve usare l'incantesimo "portus"
    b) può smaterializzarsi con l'incantesimo "disapparete"
    c) può volare via se ha una scopa (regolarmente comprata, inserita in scheda e quindi evocata durante la lotta). Non si scappa da un duello, ma solo da uno scontro.
    - Il giudice di gara, se presente, dichiara terminata la lotta (solo duelli).

    - Un utente che scappa non può essere seguito smaterializzandosi.
    - un utente non ha più punti vita per attaccare.
    - Un utente ha Punti Salute compresi tra 1 e 3, sviene quando si arriva a minore di zero. Se si tratta di un duello regolamentare, gli adulti si risvegliano al S. Ignazio,mentre gli studenti (o dipendenti) dell'accademia si risvegliano nell'infermeria della scuola. Durante gli scontri invece, i buoni si risvegliano al S. Ignazio e i cattivi nella prigione del Tormento Eterno .

    Modifica delle statistiche di lotta:

    Al termine di ogni allenamento o scontro tra adulti

    Punti Parametro a caso: +1 (da assegnarsi dove si desidera)
    Volontà: +1
    Salute: +5

    Inoltre si potrà aggiungere alla lista degli incantesimi conosciuti nella propria scheda un incantesimo a scelta dalla lista degli incantesimi approvati disponibile nella sezione del regolamento (se non si è a conoscenza di tutti).

    NB: Se si tratta di uno scontro o di un torneo LE STATISTICHE AUMENTANO allo stesso modo e si potranno ottenere dei premi.

    Per gli studenti non non valgono queste regole: i suddetti parametri aumentano col semplice passare degli anni in Accademia (ogni anno: PV+25, volontà+5 e testa +5) per imparare gli incantesimi occorre invece seguire le lezioni ed alla fine dell'anno se ne potranno scegliere 3 tra quelli studiati

    IMPORTANTE OFF TOPIC:

    Per duellare in sala duelli o negli ordini magici aprite una nuova discussione dal titolo "personaggio1 VS personaggio2"


    Duellare in un' arena o in una sala duelli


    Nel caso in cui si duelli in un luogo apposito nell'ambito di un torneo , di un duello amichevole o di una esercitazione in classe, le regole da seguire sono le seguenti

    Come iniziare

    duellante A: saluta il duellante B e sale sulla pedana

    duellante B: saluta il duellante A e si mette schiena contro schiena a lui

    duellante A: conta dieci passi, si volta e lancia l'incantesimo/i

    duellante B: conta dieci passi si volta e risponde all'incantesimo/i

    il master interviene per far sapere come è andata a finire l'azione. Gli utenti presa visione del post del master continueranno di conseguenza.

    Il duello termina quando

    Il duello continua regolarmente come sopra fino a che uno dei due utenti ha volontà tra 0 e 4 oppure ha esaurito i PV per difendersi (pv minori o uguali a 5) oppure si viene interrotti dall'eventuale giudice di gara.


    Combattere spontaneamente (Scontro)

    Come iniziare


    duellante A: scrive il messaggio in cui descrive luogo, condizioni del suo personaggio e cosa sta facendo

    duellante B: scrive il suo arrivo, l'incontro con l'utente1 e come si comporta

    duellante A: svolge il primo attacco e descrive l'incantesimo lanciato e movimento del suo personaggio

    duellante B: descrive gli effetti dell'attacco sul suo pg (schivato[SOLO se con un incantesimo di difesa ovviamente], colpito, etc.) e contrattacca se può farlo

    e così via dicendo fino al termine dello scontro...

    Quando ci si scontra o si duella all'aperto o comunque al di fuori di un torneo o un duello regolamentare, oltre agli incantesimi si possono usare attacchi di tipo babbano o che sfrutta lo spazio attorno a noi. Eccovi qui elencate le mosse possibili:

    Attacco:

    - Sabbia negli occhi: (solo se i maghi si trovano all'aperto). Il mago raccoglie una manciata di terra e la lancia in faccia all'avversario, dimezzando la potenza del suo attacco successivo. (non ci si può difendere da questo attacco)

    - Lancio di un oggetto: Il mago raccoglie un oggetto da terra e lo fa cadere in testa all'avversario grazie alla magia. Oggetti piccoli: richiedono 10 pv e fanno 10 danni, Oggetti grandi: 20 pv e fanno venti danni, Oggetti enormi: 40pv e 40 danni. Nel post specificare le dimensioni dell'oggetto.
    (attacco fisico)

    - Calcio/Pugno: Il mago si avvicina all'avversario e lo colpisce fisicamente provocandogli 20 danni, ma al successivo attacco subito (proteggendosi) di qualunque tipo subirà lo stesso numero di danni, perchè troppo vicino all'avversario per ripararsi adeguatamente. (richiede 20 pv e fa 20 danni sia a chi attacca sia a chi subisce, non ci si può difendere).
    Nel caso non ci si difenda dall'attacco successivo, subirà il numero di danni provocati dall'attacco subito + 20 punti di danno.

    Difesa:

    - Nascondino: Il mago si ripara dietro un oggetto schivando l'attacco fisico (non ci si può riparare dagli attacchi di magia pura o dagli incanti). Nel primo post si nasconde, nel successivo rimane nascosto, nel terzo esce allo scoperto ed attacca. Mentre è nascosto il mago avversario si riposa e recupera 15pv.

    - Scudo: Il mago si fa scudo del corpo di un compagno che subisce l'attacco al posto suo (solo nelle lotte di gruppo).

    Edited by ;bigbadwolf - 24/8/2013, 00:44
     
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