Gestione Partite Quidditch

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  1. »blackwolf
     
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    REGOLE DEL QUIDDITCH:

    Il campo da Quidditch è di forma ovale. Ad ognuno dei due estremi del campo si trovano tre anelli posizionati su pali ad altezze leggermente differenti intorno ai 15 metri, che rappresentano le porte in cui bisogna segnare. Si gioca a cavallo di manici di scopa.

    Ognuna delle due squadre schiera in campo sette giocatori, suddivisi nel seguente modo: un Portiere, tre Cacciatori, due Battitori ed un Cercatore.

    Il Quidditch è giocato con tre tipi diversi di palle. La Pluffa viene utilizzata dai Cacciatori per cercare di segnare nelle porte avversarie, che il Portiere deve proteggere. I due Bolidi volano in giro per il campo cercando di colpire indiscriminatamente tutti i giocatori, ed è compito dei Battitori impedire che lo facciano e spedirli contro la squadra avversaria. Il Boccino d'oro è una palla piccola e dorata con ali molto sottili, che vola rapidamente in giro per tutto il campo, lasciando al Cercatore il compito di afferrarla.

    Ogni gol segnato vale 10 punti, mentre prendere il Boccino ne vale 150. La partita termina quando viene preso il Boccino e vince la squadra che ha accumulato un totale di più punti.

    Se viene commesso un fallo, l'azione di gioco viene interrotta e la squadra che lo ha subito ha diritto a prendere la Pluffa. Se a subire il fallo è il Cacciatore in possesso della Pluffa, ha diritto a tirare un rigore. In caso di fallo particolarmente grave, anche se non è ai danni del portatore di Pluffa, si ha comunque diritto ad un rigore. Se un giocatore commette tre falli lievi o un fallo pesante viene espulso e sostituito da una riserva fino alla fine della partita.
    Alcuni esempi di falli utilizzati sul forum:
    • Colpire con la mazza da Battitore qualcosa che non sia un Bolide
    • Colpire con un Bolide il Portiere privo di Pluffa o il Cercatore che non sta inseguendo il Boccino
    • Utilizzare qualunque genere di magia, per qualunque motivo
    • Attaccarsi alla scopa o alla divisa di un avversario per rallentarlo
    • Colpire un avversario con pugni, calci, testate, ogni altro tipo di oggetti o spingerlo giù dalla scopa senza l'ausilio di un Bolide
    • Contestare una decisione dell'arbitro
    • Indirizzare un Bolide verso il pubblico o verso l'arbitro


    LO SVOLGIMENTO DELLE PARTITE:
    • Informazioni basilari

    L'intera partita si svolge all'interno di un unico tipic, dove interagiscono contemporaneamente tutti i giocatori in campo. L'arbitro della partita, rigorosamente un admin, sarà il moderatore dell'incontro. A Mannheim l'arbitro è l'insegnante di Volo o un suo assistente incaricato.

    A seconda dei movimenti descritti all'interno dei post, il moderatore identifica le posizioni di ogni singolo giocatore. Tenendo in considerazione tutte le posizioni e la velocità delle scope dei giocatori, in determinati momenti decreta quali giocatori possono intervenire in un'azione e quali no. Altrimenti l'intervento è a discrezione dei singoli giocatori.

    È sempre il moderatore a descrivere la posizione del Boccino d'oro, e talvolta anche dei Bolidi. L'intervento riguardo ai Bolidi avviene solamente se il moderatore desidera dare loro una traiettoria particolare, oppure se hanno appena colpito un giocatore o se il gioco è stato fermato, altrimenti sono gestiti dai Battitori. Il Boccino, invece, fa un'apparizione una volta ogni tanto, dipende dalla situazione, e sparisce molto rapidamente: al post successivo del moderatore è già sparito.

    La partita inizia al fischio dell'arbitro, quando egli libera Bolidi e Boccino e lancia in aria la Pluffa. Un Cacciatore per squadra, precedentemente selezionato e comunicato dal Capitano all'arbitro, descrive il suo tentativo di prendere possesso della palla, e sarà il più veloce a riuscirci: la prenderà colui che posterà per primo.

    Nel corso dell'intera partita, non è presente un ordine secondo il quale si deve postare. L'unico odine da rispettare è quello fra i giocatori coinvolti in un'azione ed eventualmente il moderatore che ne determina l'esito. Ma ciò non impedisce, nel frattempo, agli altri giocatori di postare che cosa stanno facendo, anche se fuori dall'azione in corso. Permettere al moderatore di individuare le posizioni di tutti i giocatori è sempre utile per determinare chi è sufficientemente vicino ad un'azione o ad una palla per intervenire.

    Buona parte delle azioni di gioco sono basate sulla velocità e la reattività dei singoli giocatori. Se un giocatore coinvolto in un'azione non effettua post nel corso di quell'azione, l'azione va avanti senza di lui. Questo aiuta anche a rendere più verosimile il gioco, perchè non è possibile che tutti i giocatori in campo siano sempre presenti in tutte le azioni.

    La qualità della scopa cavalcata e la qualità della descrizione del post influiscono enormemente sulla riuscita di un'azione di gioco. Per questa ragione si consiglia ai giocatori di compare scope buone e di scrivere post il più possibile dettagliati.

    Nel corso di ogni post che inseriscono, tutti i giocatori devono specificare come si spostano all'interno del campo. In questo modo il moderatore e gli altri giocatori possono avere sempre un'idea della posizione di tutti i giocatori in campo. Ciò rende molto più semplice lo svolgersi delle azioni di gioco, non solo quelle delle quali il moderatore deve segnalare l'esito ma anche quelle svolte solo fra gli utenti.

    • Fase 1 - L'inizio della partita (arbitro e tutti i giocatori)

    Il post iniziale della partita è sempre dell'arbitro, ovvero il moderatore della partita. È compito dell'arbitro elencare i giocatori delle due squadre, descrivere la situazione meteorologica e spiegare l'atmosfera in campo e sugli spalti. Il racconto del telecronista viene descritto di tanto in tanto nei post del moderatore. Le condizioni metereologiche vanno sempre tenute presenti, in quanto esse influenzano le possibilità di azione dei giocatori in campo, e di conseguenza le azioni di gioco stesse. La descrizione contestuale del moderatore arriva fino al momento del fischio d'inizio.

    Nel post iniziale del moderatore vengono anche annunciati i due Cacciatori, uno per squadra, che si contenderanno la Pluffa al momento del fischio d'inizio. Da quel momento in poi, la partita è quasi completamente in mano ai giocatori.

    I due Cacciatori scelti per cercare di afferrare la Pluffa iniziale scrivono un post a testa, nel quale tentano di afferrare la palla prima dell'avversario. Il primo dei due a postare sarà colui che avrà successo nell'azione.

    Inoltre, nel post iniziale del moderatore viene anche spiegato dove esattamente puntano i due Bolidi all'inizio della partita.

    • Fase 2 - La Pluffa (Cacciatori e Portieri)

    Non è possibile, una volta che si ha la Pluffa in mano, raggiungere il lato opposto del campo e tirare in porta con un solo post. Solo chi possiede una scopa da corsa ha fisicamente la possibilità di farlo, ma soltanto se nessuno dei Cacciatori avversari ha a sua volta una scopa da corsa. La scopa da corsa raggiunge infatti velocità superiori a quelle delle altre scope e dei Bolidi, e di conseguenza solo con essa si può raggiungere indisturbati il lato opposto del campo. È comunque consigliabile, anche se si possiede una scopa da corsa, effettuare dei passaggi per raggiungere la porta avversaria: il Quidditch dopotutto è un gioco di squadra.

    In linea di massima, quindi escludendo l'eccezione del Cacciatore con la scopa da corsa, prima di effettuare un tiro in porta è necessario aver effettuato almeno quattro scambi di Pluffa. Non è necessario che tutti e quattro gli scambi avvengano fra giocatori della stessa squadra: è possibile infatti che alcuni passaggi avvengano fra giocatori di una squadra, e poi la Pluffa venga intercettata dagli avversari che dopo un solo passaggio o subito tirano in porta. L'importante è che siano stati effettuati almeno quattro passaggi da quando il gioco è partito da centro campo, anche se alcuni di essi sono stati intercettati.

    Per compiere un passaggio, il Cacciatore che ha la Pluffa in mano deve semplicemente descrivere nel proprio post il modo in cui effettua il passaggio. Nel caso in cui il passaggio avvenga in condizioni sfavorevoli, come per esempio mentre si cerca di evitare un Bolide, deve essere il moderatore a valutare la qualità del post e decidere se il passaggio è andato a buon fine o la Pluffa è finita da tutt'altra parte. Nel caso la Pluffa sia finita altrove, un avversario la prende automaticamente, ed è il moderatore a stabilire di chi si tratta.

    Il giocatore che deve ricevere il passaggio scrive il suo post, descrivendo al meglio tutte le sue azioni. Se è l'unico contendente per prendere quella Pluffa, nel post può dichiarare in maniera autoconclusiva di essere riuscito a ricevere il passaggio, e può di conseguenza svolgere la sua azione di gioco.

    Se un giocatore avversario è sufficientemente vicino per intromettersi nell'azione, allora può tentare di intercettare il passaggio. Per entrare nell'azione di gioco, il Cacciatore avversario deve postare il suo tentativo di intercettare il passaggio dopo che il lancio è stato effettuato e prima che esso venga ricevuto. Se ciò avviene con successo, il giocatore che inizialmente doveva ricevere il passaggio deve fare un post non autoconclusivo, ma nel quale tenta di prendere la Pluffa prima dell'avversario. A quel punto il moderatore valuterà i due post e deciderà chi fra i due giocatori ha preso la Pluffa.

    Quando è stato effettuato l'adeguato numero di passaggi, ed il Cacciatore che ha in mano la Pluffa è sufficientemente vicino alla porta, può tentare di segnare. Nel suo post, quindi, il Cacciatore descrive il suo tentativo di segnare. A quel punto il Portiere effettua il suo tentativo di parata, descrivendo al meglio il post. Starà al moderatore valutare i due post e decidere se è stato effettuato il gol o se il tiro è stato parato.

    Se il post del Cacciatore è particolarmente elaborato, ed il tiro avviene in maniera incredibilmente inaspettata, il Portiere sarà costretto ad effettuare una "parata miracolosa". Effettuare una parata miracolosa è più facile o più difficile a seconda della scopa cavalcata dal Portiere. Se cavalca una scopa della scuola è impossibile, con una scopa scarsa o media è difficile, con una scopa veloce o da corsa è di media difficoltà, e con una Firebolt 2000 è un po' più semplice. Il tutto, comunque, dipende principalmente da come risulterà il post del Portiere.

    Se un tiro in porta viene parato, oppure la Pluffa va fuori dagli anelli e di conseguenza la afferra il Portiere, il gioco riprende da lì. Il Portiere infatti passa la Pluffa ad un Cacciatore della propria squadra e la serie di passaggi riprende da dove si era interrotta. Il tiro in porta fallito, infatti, vale solamente con un altro scambio di Pluffa. Se il gol viene effettuato, invece, il gioco riprende da centro campo con la Pluffa in mano ad uno dei Cacciatori della squadra che ha subito il gol, ed il conteggio dei passaggi effettuati si riazzera.

    • Fase 3 - I Bolidi (Battitori e tutti gli altri giocatori)

    I Bolidi, nel corso della partita, sono gestiti quasi interamente dai Battitori nel corso dei loro post. Sono infatti pochissimi i momenti in cui il moderatore interviene personalmente per decidere la direzione di un Bolide, e generalmente ciò accade quando un Bolide assume un comportamento anomalo o se ha appena colpito un giocatore.

    Siccome i Bolidi sono gestiti quasi interamente dai giocatori, non sta al moderatore decretare quale Battitore può colpire quale Bolide. Per questa ragione deve esserci sempre il massimo di coordinamento fra i due Battitori della stessa squadra, sia in gioco che soprattutto fuori, per evitare che entrambi cerchino di colpire lo stesso Bolide. Nel caso in cui due giocatori della stessa squadra si trovassero a cercare di colpire lo stesso Bolide, il moderatore interverrebbe dichiarando che lo hanno lisciato entrambi.

    I Bolidi sono due, ed all'interno del gioco sono perfettamente identici. Tuttavia, per rendere più semplice distinguerli l'uno dall'altro, al di fuori del gioco sono rinominati "Bolide 1" e "Bolide 2". Il moderatore, nel post iniziale della partita, utilizza questa dicitura per nominarli. Nel corso del gioco, ogni volta che viene menzionato un Bolide nella descrizione di un post, va anche specificato a quale dei due ci si riferisce, in modo che leggendo i post dei giocatori sia sempre possibile distinguerli l'uno dall'altro.

    Quando un Battitore cerca di colpire un Bolide, deve scrivere un post nel quale descrive le sue azioni. Se nessun altro sta cercando di colpire il suo stesso Bolide, il colpo viene effettuato ed il Bolide allontanato dal proprio compagno di squadra e/o spedito contro l'avversario desiderato. Quando un solo Battitore deve colpire un Bolide, quindi, l'azione è autoconclusiva, a meno che il moderatore non abbia specificato prima delle particolari condizioni per via delle quali il post del Battitore ha bisogno di essere valutato.

    Se due Battitori di squadre avversarie cercano di colpire lo stesso Bolide, ci riesce chi arriva a postare per primo. Per evitare di creare problemi e scomodità di gioco, è comunque sconsigliabile cercare di colpire un Bolide se ci sta già provando un avversario. C'è sempre il Bolide successivo per rifarsi!

    Quando un Bolide si sta dirigendo contro un giocatore, un Battitore della sua stessa squadra può colpire il Bolide e respingerlo. Ma se il giocatore posta prima dell'intervento del Battitore, allora dovrà evitare il Bolide da solo. Nel post dovrà quindi descrivere non solo le azioni che sta compiendo, come per esempio lanciare la Pluffa o riceverla, ma anche in che modo tenta di evitare il Bolide. In questo caso, sarà il moderatore a decidere quante e quali delle azioni che sta cercando di compiere sono andate a buon fine. Migliore sarà il post, maggiori saranno le possibilità di riuscita di tutte le azioni che si stanno tentando di fare.

    Un Bolide può inseguire di propria spontanea volontà qualsiasi giocatore in campo, compresi i Battitori. È il moderatore che decise se ciò per caso avviene. Quando un Bolide insegue da solo un Portiere senza Pluffa o un Cercatore che non ha avvistato il Boccino, l'azione di gioco è perfettamente valida, mentre se quel Bolide è stato spedito da un Battitore si tratta di fallo. In linea di massima, un Bolide lasciato a se stesso insegue principalmente i Cacciatori, ma può prendersela con chiunque. Di conseguenza, ogni giocatore della squadra, se non viene protetto da un Battitore alleato, è costretto ad evitare da solo il Bolide che lo insegue, con l'intervento del moderatore che decreta se l'azione va a buon fine o no.

    Colpire un Bolide e spedirlo contro un Battitore avversario è un'azione rischiosa ma legale. Allo stesso modo è legale puntare ad infortunare un avversario a suon di Bolidi, nonostante solitamente il buon senso comune spinge i Battitori a non cercare di fare troppo male ai giocatori delle altre squadre.

    Se un Bolide raggiunge un qualsiasi giocatore alle spalle, o da un qualsiasi altro punto cieco, il giocatore in questione non può fare nulla per evitarlo. Se nessun Battitore interviene per deviare quel Bolide, quindi, il giocatore viene automaticamente colpito. Il moderatore tiene sempre sotto controllo i post dei Battitori, perchè qualora ritenesse un Bolide lanciato in maniera particolarmente difficile da evitare, interverrà e segnalerà che il giocatore è impossibilitato ad evitarlo o le sue difficoltà per riuscirci aumentano.

    Se il Cacciatore portatore di Pluffa viene colpito da un Bolide, la palla viene automaticamente lasciata cadere. La Pluffa finirà automaticamente nelle mani del Cacciatore avversario più vicino, ovvero del primo Cacciatore avversario che posterà il suo recupero della Pluffa. Il post del giocatore che recupera la Pluffa è autoconclusivo.

    Ogni volta che un giocatore viene colpito da un Bolide, il moderatore lancia un dado percentuale, ossia un dado che permette di ottenere punteggi da 1 a 100. Se il punteggio ottenuto è 91 o superiore, il giocatore cade dalla scopa. Se il punteggio è 100, il colpo è talmente duro che il personaggio perde i sensi prima di cadere. Inoltre, se il punteggio ottenuto col dado è superiore a 50 (quindi da 51 in su), un ulteriore giudizio dei post del Battitore e del giocatore colpito porterà il moderatore a decretare se è avvenuto un infortunio oppure no. Il giocatore infortunato deve lasciare il campo ed il Capitano deve far entrare una riserva.

    • Fase 4 - Il Boccino d'oro (Cercatori)

    Le apparizioni del Boccino sono sporadiche, ed è difficile da individuare. Senza contare che lo si può perdere di vista con grande facilità. Per questo motivo, infatti, i Cercatori devono tenere d'occhio tutti i post del moderatore ed essere fulminei nel postare non appena viene indicata la sua posizione. Hanno infatti tempo per inseguire il Boccino solo fino al successivo post del moderatore. Se non fanno in tempo a postare prima che il moderatore posti di nuovo, allora non hanno visto il Boccino ed hanno perso un'occasione.

    Il Boccino d'oro compare di tanto in tanto nei post del moderatore, ma ci sono dei prerequisiti perchè ciò accada. Il Boccino, infatti, compare solo dopo che i due Cercatori hanno speso un intero post a testa a cercarlo. Quando entrambi lo avranno cercato, esso apparirà nel successivo post del moderatore. Il moderatore non fa un post appositamente per la comparsa del Boccino, di conseguenza bisogna attendere che debba postare un altro intervento per far anche comparire la pallina dorata.

    Prima di far comparire il Boccino, il moderatore valuterà i post di ricerca dei due Cercatori, ed in base ad essi sceglierà dove far comparire il Boccino: esso infatti concederà una posizione di vantaggio a chi avrà fatto il post migliore. Se entrambi i post sono molto ben fatti o fatti male, il Boccino fornirà rispettivamente una posizione di uguale vantaggio o svantaggio ad entrambi i giocatori.

    Per poter inseguire il Boccino, è necessario averlo visto. Possono vedere il Boccino solo i Cercatori che postano prima del successivo intervento del moderatore. Una volta avvistato il Boccino, esso viene inseguito nello stesso post. Le azioni di inseguimento del Boccino non sono auto conclusive, ma sta al moderatore decretare come vanno a finire.

    Per ogni Cercatore che insegue il Boccino, il moderatore assegna un punteggio. Questo punteggio è dovuto da tre fattori.
    1. Lancio di un dado percentuale: da 1 a 100.
    2. Bonus per la scopa: nessuno se è una scopa della scuola, 5 se è una scopa scarsa, 10 se è una scopa media, 15 se è una scopa veloce e 25 se è una scopa da corsa.
    3. Valutazione del post, tenendo conto anche della specifica situazione e della posizione del Boccino: da 1 a 30.

    Ogni volta che un Cercatore tenta di afferrare il Boccino, tutti i punti che ha ricevuto si vanno a sommare a quelli dei tentativi precedenti. Il primo Cercatore ad arrivare a 400 punti totali, o che supera maggiormente quella soglia se la raggiungono insieme, riesce ad afferrare il Boccino e mette fine alla partita.

    Impegnati nell'inseguimento del Boccino, i Cercatori non hanno idea di quello che succede attorno a loro, compresa la posizione dei Bolidi. Di conseguenza, se un Bolide punta sul Cercatore e nessun Battitore si mette in mezzo per proteggerlo, liberarsi del Bolide è per il Cacciatore in questione molto più difficile del normale. Solo un ottimo post, quindi, permette di schivare il Bolide mentre si insegue il Boccino. Altrimenti è possibile rinunciare all'inseguimento del Boccino per liberarsi del Bolide, ma in quel caso si spreca l'occasione.

    Se un Cercatore viene colpito da un Bolide mentre sta inseguendo il Boccino, vengono applicate le stesse regole di quando viene colpito qualsiasi altro giocatore. In aggiunta a ciò, il punteggio ottenuto per l'inseguimento non è più pieno ma dimezzato. Se il giocatore viene disarcionato dalla scopa, il punteggio non viene aggiunto per niente.


    PUNTI E COPPA:

    I punti accumulati dalle squadre nel corso della partita, tramite gol e cattura del Boccino, a fine partita vengono inseriti nella Coppa del Quidditch. A fine anno, quando ognuna delle quattro squadre avrà giocato contro tutte e tre le altre, la squadra che avrà accumulato più punti farà vincere alla propria Confraternità la Coppa del Quidditch.

    La squadra vincitrice di ogni partita riceve come premio 70 punti assegnati alla propria Confraternita, ossia 10 punti per ognuno dei giocatori. Se il giocatore è un personaggio giocante, i 10 punti gli vengono assegnati anche nella classifica dello Studente dell'Anno, se invece è un png riceve solamente i punti per la sua Confraternita ma non entra nella classifica dello Studente dell'Anno. Se un giocatore è stato sostituito nel corso della partita, i suoi 10 punti saranno divisi a metà con la riserva che ha preso il suo posto.

    Al termine di ogni partita, inoltre, gli admin riuniti stabiliranno anche chi è stato "l'uomo partita", ossia il giocatore migliore in campo. Saranno candidati a questa nomina tutti i giocatori di entrambe le squadre, ed il migliore verrà decretato in base al contributo che ha dato nel corso di tutta la partita. Il giocatore selezionato dagli admin riceverà un premio aggiuntivo di 30 punti per la sua Confraternita.

    Edited by ;bigbadwolf - 26/4/2013, 12:30
     
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